АТВАР Х’СИАЛ |
Раса/возраст: Человек, одержимый демоном, 27 лет |
|
О ГЕРОЕ: |
Пожалуй, нет на свете ни одного человека и существа, у которого на слуху не было бы имени Х’Сиал. Руку к этому по большей части приложил отец Атвар, но обо всем по порядку…
Давным-давно в Аварине, в семье потомственных чистокровных магов, родился ребенок, которому судьбой было отмечено стать легендой. И звали его Рубэр Х’Сиал.
Рубэр с самого рождения отличался от остальных челнов семьи Х’Сиал. В то время как у всех детей предыдущих поколений магический потенциал проявлялся в раннем возрасте, у Рубэра вплоть до 23 лет не наблюдалось никакой предрасположенности к магии. И когда сий дар только начал проявляться, с облегчением вздохнувшие родственники отдали отпрыска в Башню магов. Вскоре выяснилось, что талант парня больше лежит к темной магии. Самого Рубэра, которого не радовал мир добрых фей и ласковых щенят, перспектива темного мага вполне устраивала и, несмотря на попытки окружающих повернуть силу в противоположное русло, он только больше углублялся в изучение темных заклинаний, запретных ритуалов, засиживал в библиотеках, вырывал страницы из книг, втайне практиковался.
Все закончилось, когда отец Рубэра дал ему по мозгам: «Закончить обучение и поддерживать статус семьи – вот твоя обязанность». И до конца обучения в Башне Магов все благополучно забыли о темном хобби сына.
Время шло, Рубэр окончил обучение и даже женился. Через два года наш горе-маг ударился в рыцари. Честно говоря, по характеру Рубэр был страшным карьеристом, конечно, это помогло ему стать одним из двенадцати приближенных рыцарей тогдашнего короля, но не больше. Жадность, эгоизм, неспособность работать в команде и спасти чужую жизнь при опасности, а защищать лишь свою сделало ему дурную репутацию среди коллег по оружию. Спустя десять лет Рубэр без вести пропал, оставив жену с двумя двойняшками.
***
Атвар и Гого (Жажа) Х’Сиал брат и сестра двойняшки, родились в деревушке под Аварином от союза потомственных магов Рубэра и Джулианы. Когда их отец исчез, им было по десять лет. С раннего детства их готовили к тому, что рано или поздно им придется связать свою жизнь с магией. Их дед – почетный маг на пенсии – обучал их всему, что знал сам. В особенности методу душевной и телесной тренировки, которая помогает лучше контролировать свое тело и магический потенциал.*
Со временем Гого стал изучать магию не только в теории, но и на практике, а у Атвар потенциал так и не развился.
За отсутствием отца, детей в свой жесткий оборот взял дед. Мать Атвар и Жажа хоть и была из семьи потомственных магов, но не имела такого влияния как семья Х’Сиал и именно поэтому всю жизнь отпрысков устраивал дедушка по отцовской линии. Они учились в лучшей школе Аварина наравне с детьми аристократов, получали домашнее образование по этикету, искусству и другим дисциплинам, которые могли бы помочь детям выйти в большой мир не уронив в грязь честь семьи Х’Сиал.
В двенадцать лет пути Атвар и Жажа разделились – Гого полностью попал под контроль деда из-за способностей к магии, а Атвар стала объектом разочарования, но несмотря на то, что ребенок не обладал магией, родитель решил не ставить крест на ней раньше времени – мол, сказываются гены нерадивого отца – и продолжал заставлять девушку заниматься теорией магии.
В остальном Атвар была предоставлена сама себе и матери.
В пятнадцать лет Гого отдали в башню магов и Атвар не видела его вплоть до двадцати лет.
***
Время шло, дети учились, королевство процветало, и никто уже не надеялся на возвращение блудного отца. Лишь редкие слухи с окраин материка доходили до семьи о буйствах неизвестного монстра, обладающего тайными знаниями и запретной магией, что наводил ужас на окружающих и был неуловим. По всем описаниям это был именно Рубэр, но никто не знал наверняка. Пока…
Летом 1976 года по королевству людей разлетелась весть о нападении грифона на короля, в результате которого король получил травму руки. Улицы человеческой столицы заполонили магически модифицированные монстры. Кражи по всем святилищам и хранилищам. Брали все: книги, свитки, артефакты, все, что связанно с темной магией, демонологией. Власти пришли в недоумение и не знали, как и чем бороться с такой неожиданной напастью и кто стоит за всем этим.
А в тоже время в дом Х'Сиал пришла «радость» в виде неожиданного возвращения Рубэра. Мужчина был полон намерений захватить власть в королевстве и был уверен, что его дети помогут ему, ведь в них течет его кровь. Такая же темная, как и его.
Но Рубэр ошибся. Мало того, что один из его детей не обладал магией, так еще и у второго потенциал лежал не к темной.
Грифон, который напал на короля, был домашним чудовищем Рубэра, он принес ему особый королевский зачарованный меч, обладающий сильной магией, способный разрезать самую прочную сталь и разбить самый прочный камень. Желая обладать мечом вечно и с гарантией на то, что тот не украдет кто-то другой, Рубэр соединил его лезвие со своей правой рукой. Со своей темной армией темный рыцарь направился в путь в столицу победить короля и занять его место.
Но, как говориться, на каждого злодея найдется герой. И наш темный рыцарь был побежден своим героем. Нельзя сказать, что это было легко, было пролито довольно много крови с обеих сторон и нанесены большие убытки городам и не все реликвии были возвращены в хранилища.
После победы над Рубэром, король быстро сориентировался, и в его умную голову пришла идея извести все вредоносное семейство.
К дому Х’Сиал была направлена целая армия опытных войнов и магов, ведь им предстояло выстоять против почтенного сильного мага и таких же сильных детей Рубэра, которые наверняка будут мстить за своего родственника. Но все оказалось куда проще: дед Атвар и Гого исчез незадолго после смерти Рубэра, а их мать была убита. Сама Атвар в это время не отходила от постели умирающего от неизвестной болезни брата. Сколько бы книг она не читала, как бы хорошо не знала всю магическую теорию – без магического потенциала она не могла сколдовать даже простейшего заклинания.
И Атвар решила – если не получается воспользоваться действенными и законными методами, то стоит прибегнуть к альтернативному варианту.
Перебирая бумаги отца, девушка пыталась найти что-то, что могло вылечить брата. Но так как дед никогда не рассказывал им подробно о темной магии и демонологии, а ограничивался лишь парой слов, то ей стоило надеяться только на свою интуицию. И интуиция подкинула ей записи с ритуалом призыва некоего демона, который может исполнить одну просьбу призвавшего его существа. Воодушевленная такой информацией, Атвар, не дочитав условий контракта, понеслась героически спасать увядающую жизнь.
Раскаты грома за окном предвещали нитолько плохую погоду на всю ночь, но и приближающихся королевских рыцарей. Все нужно было делать в режиме аварийной ситуации и вместо красной краски, которая была прописана в ритуале, Атвар использовала свою кровь и кровь брата. Шепча заклинания на давно забытом языке, Атвар продолжала выводить круги и символы вокруг тела умирающего.
Девушка никогда раньше не видела демонов, но когда перед ней появился черный сгусток дыма, окружающий такое же черное тело со сверкающими желтыми глазами, у нее не было сомнений, что это именно он. Его аура так давила, что девушка даже потеряла дар речи, но ржание лошадей у порога привело ее в чувство и та на одном дыхании выпалила, что хочет, что бы ее брат жил, чего бы ей это не стоило.
Когда королевская свита уже выломала дверь дома, Атвар и Гого были уже далеко от них. На черном как ночь коне они мчались на юг.
К рассвету они достигли маленькой деревушки на юге от Аортэна. Лежа на траве, Атвар пыталась перевести дыхание, будто это она на своих двоих пробежала несколько сотен километров. Отдышавшись, она просто отключилась.
Проснувшись, Атвар обнаружила себя в полном одиночестве. Спустя несколько часов она осознала, что случилось с ней и с ее братом.
В течении нескольких дней они научились управлять своими телами в их новой ипостаси, изучили спектр своих способностей. Для Атвар было особенно тяжело, учитывая то, что раньше магией она не владела.
Деревня, в которой они оказались - пустовала. Лишь один дом был занят пожилой дамой, которая доживала свои дни в родных стенах. Представившись членом гильдии авантюристов, Атвар поселилась у старушки, пообещав помогать и ухаживать за ней.
Так Атвар и Гого прожили около года, продолжая осваивать новые способности и свыкаться с изменившимися телами.
Когда старушка отправилась в мир иной, Атвар и Гого тоже решили начать что-то вроде новой жизни. В первой же человеческой деревне они узнали, что их разыскивают по всему континенту и за их голову назначена награда чуть ли не в половину королевской казны.
Спасало то, что внешность у Атвар после призыва демона изменилась.
Так Атвар и Гого практически без страха переходили из города в город, из деревни в деревню, где-то зарабатывали на жизнь честным трудом, где-то подворовывали и были настоящей занозой в заднице для хороших парней.
Со временем по Материку поползли нелепые сказки о некоем призраке, путешествующем по ночам с черным псом и крадущим души людей. Прислушавшись к различным вариациям слухов, Атвар выявила в них несколько общих черт и поняла, что эти сказки про нее.
Характер
Хоть в их тандеме Гого и является старшим, но всю руководящую роль на себя берет Атвар (хотя бы потому, что имеет телесную оболочку). Гого как и подобает ботанику умен и скромен, обладает завидным упорством и усидчивостью, для достижения своих целей может и по головам пойти.
Атвар более уверенная в себе. С самого детства отличалась тем, что говорила правду в лицо без расчетов на последствия. В детстве была в основном предоставлена сама себе и была отпетой бандиткой.
Сильно любит брата, до того как его забрали в Башню магов они были чрезвычайно близки и как девочки сплетничали друг с другом и доверяли все мелкие и неочень секреты. В день, когда Гого увозили в Башню у Атвар случилась настоящая истерика с всплесками гнева. Она «метала молнии» в окружающих и проклинала тот день, когда у Жажа проявились способности к магии и его самого за слабохарактерность. С того дня они больше не виделись.
Спустя время она успокоилась. Ее характер поутих, она стала спокойней и сдержанней, но боевой дух все же остался.
Одной из особенностей личности Атвар является ее умение прощать обиды: она не могла долго обижаться на деда и на брата, хотя все равно злилась. Когда Гого вернулся в полуживом состоянии, ну как сестра может бросить брата в таком состоянии?
Общительна, может легко завести беседу со случайным прохожим. Создает впечатление доброй и отзывчивой, готовой отдать последнюю рубашку. Но не спешите делать поспешных выводов, такое поведение не от доброй натуры, а из личной выгоды. Мировоззрение Атвар такого, что для нее каждая тварь во Вселенной может принести пользу в том или ином деле, так что приходится заводить различные знакомства, даже если не хочется.
Не брезгует просить помощи у других, а так же тяжелой работой.
Общительность не гарант открытости – Атвар привыкла скрывать чувства внутри и никогда не поделится своими переживаниями и чувствами с кем-либо, даже Гого она может рассказать не все. Они взаимозависимы друг от друга, но Атвар в основном полагается на свои силы.
Ее крайне веселят сказки о ней, о том, что она какой-то страшный демон, крадет человеческие души и все в этом духе.
Можно сказать, что Атвар бесстрашная – свободно разгуливает по окрестностям городов и деревень без маскировки, несмотря на то, что ее ищет весь мир.
Особенности и умения:
Демон, которого призвала Атвар, в качестве оплаты забрал в качестве сосуда их тела, разделившись в разном соотношении и объединив их между собой, и разделив способности так же между ними двумя.
АТВАР
Как было оговорено выше, Атвар потенциала к магии не имеет.
Старушка научила Атвар разбираться в лекарственных растениях, их приготовлении, сборе сырья, как они действуют и в каких случаях применяются.
С ранних лет практикует гимнастику души и тела*, которую придумал еще ее дед. Это сделало Атвар выносливой, способной проходить на своих двоих длинные маршруты. Так же научило концентрации: может долгое время медитировать, стоять на одной ноге, на голове, левитировать. Со временем заметила, что эта же гимнастика помогает сдерживать демона внутри.
Владеет всеми навыками необходимыми для девушки: стирка, готовка, уход за домашней живностью и проч.
Благодаря 30% демона внутри, хорошо развита регенерация. Не до бессмертия конечно, но мелкие раны заживают быстро, отрубленный палец или другая конечность отрастут за семь дней. Подпитывает силы, притягивая волны темной магии, и отвергает любую светлую, хочет девушка этого или нет. Не подвержена гипнозу
Навыки управления тенями выше среднего. Способна создавать из тени щиты как простые, так и в виде теневого купола, защищая не только ее, но и кого-то рядом;
Оружие: мечи, лук со стрелами, кинжалы, топоры и другое;
Предметы быта: стулья, веревки, даже посуда и проч.
Все создаваемые предметы при этом будут оставаться полностью черными.
Так же может исчезать в тени и таким образом наблюдать за окружающими. Может через тени проходить сквозь предметы (просунуть руку в запертый ящик, пройти сквозь стену)
С помощью теней может контролировать местность в радиусе пятисот метров, тени не только ее глаза и уши, но и руки (может атаковать или захватывать до пяти объектов)
Теневая телепортация: перемещение по местности через тени. Максимальное расстояние за одно перемещение сто метров. Количество перемещений неограниченно, но если использовать часто (например, убегая от кого-то), то тратится много энергии.
К концу первого года демон видимо свыкся со своим новым сосудом и начал себя проявлять. Сначала это были короткие минуты помутнения сознания, а потом пробуждения становились все дольше и дольше, после которых Атвар ничего не помнит.
Способна чувствовать присутствие других демонов поблизости (но не сможет сказать кто перед ней точно демон, полукровка или одержимый)
ГОГО (ЖАЖА)
Держит в себе 70% демона, следовательно, перенял большую часть его силы и с большим побочным эффектом.
После проведения ритуала, с целью спасти Гого жизнь, жив он вроде бы остался, но потерял способность находиться в своем теле и сейчас он ничто иное, как тень своей сестры, ее непосредственная часть потому, что делят они между собой одного демона.
Выглядит как обычная тень, как у любого человека исключение состоит в том, что он может разумно мыслить и даже разговаривать наравне с простым человеком. Тень может по собственному желанию принять силуэт любого животного или предмета, трехмерный облик он принять тоже в состоянии, но животное или предмет хоть и будут объемными и осязаемыми, но будут продолжать оставаться абсолютно черными. На таких теневых, скажем, лошадях можно вполне нормально проскакать приличное расстояние. Гого конечно способен принимать обратно свой человеческий облик, причем это единственный облик, который выходит у него цветным, но на его поддержание уходит много сил и энергии как у него самого, так и у Атвар.
Несмотря на то, что они связаны, Гого может отдаляться от Атвар максимум на пять километров, при удалении на большее расстояние, сила притяжения вернет его обратно.
Прикоснувшись к тени другого человека, этот человек тоже почувствует прикосновение, будто оно произошло напрямую с ним. Таким образом может через тени воздействовать на человека и наносить ему урон.
Не подвержен воздействию гипноза и темной магии. Управление тенями на высоком уровне.
Так как семья К’Сиал была довольно обеспечена, то оба отпрыска получили хорошее образование, сравне тому, которое получают аристократы. Оба они умеют читать, писать, считать, знают историю Эноа, основы боговедения, основы языка Иш-Калафа, искусство, теорию магии, этикет и проч.
Гого преподавали уроки магической самозащиты и фехтование.
"Зерно тьмы" (квест "Зов Тени")
Способность, полученная после визита в Тень: "Зерно Тьмы". В режиме демона способна создавать из тени маленькие зерна и "сеять" их в людей. "Посев" производится в глаз, голову или непосредственно сердце жертвы. При попадании в глаз человек начинает видеть картины искаженные или вовсе несоответствующие действительности, что вызывает в нем отрицательные эмоции; в основном ненависть, обиду, гнев. При попадании в голову жертва начинает жить отрицательными мыслями, думать о том, как совершить злое дело непосредственно самому или склонить к этому кого-то другого. Попав в сердце зерно начинает полностью менять человека. Его постепенно захлестывает ворох отрицательных эмоций. Он вершит зло непосредственно сам и склоняет к нему других. Со временем зерно, полностью прорастает в сердце жертвы, превращая его в демона.
Время превращения и действие зерна зависит полностью от жертвы. Если человек слаб волей, то может поработить его и за неделю. Если сопротивляется, то до года. Сильные светлые маги не подвержены влиянию зерна из-за высокой сопротивляемости.
Процесс "посева" ни Атвар ни жертва не помнят. Жертве кажется что что-то просто попало ей в глаз или боль в голове или сердце.
Так же после визита в Тень демон лучше освоился в теле Атвар и ее контроль над ним несколько ослаб.
Есть собственное домашнее чудовище – прирученный еще отцом грифон. Выполняет роль комнатной собачки: перевези, подай, принеси. В основном свободно летает, но с помощью специального свистка призывается к хозяину, где бы тот не находился. Физически силен - может поднять в воздух рыцаря в полном обмундировании. Острые клюв и когти.
Демон, которого призвала Атвар – демон отрицательных эмоций: гнева, обиды, злости. Предположительно был взращен в Тени из всплеска отрицательных эмоций Атвар в момент, когда Гого забрали в Башню магов. Так как девушка долго злилась, питался этими эмоциями и рос (неисключено, что подпитывался эмоциями и других людей) до момента призыва. Так как к моменту призыва Демон уже созрел и осознал себя, а в Атвар снова воскресли отрицательные эмоции к окружающим (воспоминание о старых обидах, злость на магов Башни за их некомпетентность, злость на отца и проч.) именно он откликнулся на ритуал и был призван.
По прошествии года полностью освоился в человеческом теле, стал пробуждаться и на некоторое время получать контроль над телом Атвар.
Все знания и умения, что были у девушки, так же передались Демону.
Главной целью является засеять как можно больше семян тьмы в людей и собрать свою армию обращенных. Найти способ воскресить Рубэра Х’Сиал, передав ему свою силу и власть.
1. Название артефакта:
Определенного названия нет. Зачарованная свистулька. Условно «грифоний свисток»
2. По классификации:
Старый – зачарован Рубэром более двадцати лет назад.
Уникальный
Бесконечный
3. Известность артефакта: Известен только Атвар
4. История создания: Как-то Рубэр решил завести себе домашнее чудовище. Отыскав детеныша грифона, приручил его и для лучшей связи с ним, спомощью магии зачаровал обычную свистульку для его призыва.
5. История получения героем: достался случайно
6. Детальное описание способностей: на вид обычная свистулька, если в нее подуть, то издается такой же певучий звук, но только после к вам прилетает грифон независимо от того в каком месте он или хозяин находились. Носится на шее.
7. Внешний вид артефакта:
***
1. Название артефакта: «Лива Карфэ» что в переводе «Живой металл»
2. По классификации:
Старый
Уникальный
Многоразовый
3. Известность артефакта: известен Атвар и тем, кто его создал
4. История создания: создан малоизвестным алхимиком по индивидуальному заказу Рубэра.
5. История получения героем: получен случайно
6. Детальное описание способностей: соединяет живой организм с металлическим предметом. Рубэр, держа в своей руке меч короля, одно каплей этого раствора соединил свою руку с мечом. Можно использовать как Рубэр напрямую, а можно на большое количество воды развести три капли раствора (вода при этом приобретает мутно-голубой цвет, нагревается и отдает слабым свечением). При помещении в чан с такой водой человека или животного одновременно с предметом (в частности с оружием), создается соединение существа и оружия в одно целое. Остаток в пузырьке 2\3
7. Внешний вид артефакта:
***
1. Название артефакта: «Запиратель»
2. По классификации:
Древнее
Магический
Многоразовый
3. Известность артефакта: Известен в узких кругах тем, кто когда-либо о нем слышал.
4. История создания: по легенде был создан некой темной сущностью, которая использовала данный сосуд для сбора и хранения душ.
5. История получения героем: достался случайно
6. Детальное описание способностей: служит для помещения и хранения души. В сосуд можно поместить неупокоенную душу. Для этого вам нужно знать имя человека, чью душу вы запираете и примерное место ее обитания. Придя на место, нужно прочесть заклинание, содержащее имя души и тогда сосуд отреагирует и душа автоматически будет запрятана в него. После этого сосуд приобретает окраску той души, которую он запер: синий, красный или зеленый. Так же, если приглядеться, то можно увидеть в стекле очертания лица человека, чью душу запели. В сосуд можно поместить только одну душу. Освободить душу может только тот, кто ее запер. После высвобождения души, сосуд снова готов к использованию.
7. Внешний вид артефакта: округлый сосуд из прозрачного стекла. Имеет подобие крышки, но открывается она автоматически, сами вы ее открыть не сможете. Неразбиваем.
***
1. Название артефакта: Пыльца фей
2. По классификации:
Старый – искусственно собранная пыльца с крыльев фей, которые существовали много лет назад, но сейчас о них ничего не известно.
Уникальный
Многоразовый
3. Известность артефакта: известен в узких кругах тем, кто когда-то о нем слышал
4. История создания: десятки или сотни лет назад существовала раса маленьких существ под названием феи. Так случилось, что их пыльца была очень ценным ингридиентом в алхимии, магии и даже в быту. На фей стали охотиться – им отрывали крылья и собирали с них пыльцу. Один такой уникальный мешочек сохранился и до наших дней.
5. История получения героем: получен случайно
6. Детальное описание способностей: если обсыпать пыльцой предмет\человека\животное (последних двух в особенно больших количествах), то эти объекты получат способность к полету. Если те же действия делать под заклинание, то неодушевленные предметы приобретут способность к действию: метла начнет сама мести, котелок варить и т.д. Или можно превратить одно в другое (того же человека в лягушку). Максимум действия чар без заклинания отмены 3 часа. Остаток: мешочек полон.
7. Внешний вид артефакта: красный, тканевый мешочек с блестящим порошком внутри.
Так же есть книга с описаниями призывов различных демонов, описаниями историй о богах, духах, призраках. Различные заметки о магии и записи, сделанные еще Рубэром, вырезки из других книг. Все это добро досталось случайно при побеге из дома.
Имя бога-покровителя или отношение к религии в целом:
Атвар слишком практична для религии. Предпочитает сделать определенное дело и получить определенный результат, а не надеется на авось. Вообще к любой религии относится весьма терпимо, хоть в Богов и не верит.
Мировоззрение:
Нейтральное.
ОБ ИГРОКЕ: |
Связь с Вами:
https://vk.com/feed
Пожелания на игру:
Просто, весело и со вкусом поиграть. Быть занозой в заднице у хороших парней и всеми силами стараться не попасться охотникам за ее головой. Возможно, найти способ изгнать демона.
Отредактировано Atvar X'Sial (2019-07-12 09:14:36)