КЕРТИС ГРАНЬЕ |
Раса, возраст: Статус, занятость: Место рождения: Особенности внешности: |
|
О Г Е Р О Е |
Характер:
Кертис у мамы очень особенный, но не стоит ожидать от него слишком многого, даже если просто решите с ним поболтать. Если Вы все-таки преподнесете достойную тему для светского разговора, то заметите, что ваш собеседник делает паузы, прежде чем отвечать, иногда даже посреди слов, которые выдавливает с таким трудом, словно его собственный язык оказывает ему сопротивление. Говорить он будет либо очень мало, либо очень много и не по существу, теряя изначальную свою мысль. При этом он не будет смотреть вам в глаза, так как чужой взгляд его очень сильно отвлекает. Зато постоянное перебирание пальцами и царапанье ладоней наоборот, кажется, помогают ему сосредоточиться. Особой тяги к общению у него не наблюдается, но такой штуки как «социальная неловкость» он не испытывает, кажется, вообще, легко идя на контакт с любыми незнакомцами, пускай и получается не очень.
Кертис парень очень спокойный и сдержанный. Выражение его лица обычно нейтрально-уставшее, иногда будто немного удивленное. Улыбается он не часто, а смеется и того реже. Но оно и к лучшему.
О том, что творится у него в голове, со стороны сказать всегда очень сложно. Но он точно не из тех тихонь, что в тайне копят ненависть и планируют какие-то интриги. Устройство его мозга напоминает часы, затопленные киселем. Вечный вакуум, в котором находится его сознание, как кокон охраняет ментальное здоровье, но в отместку дарует чрезмерную отрешенность, рассеянность и порой откровенное слабоумие. Чувство самосохранения атрофировано, сопротивление течению жизни минимальное. С равным успехом может как годами растворятся в своей унылой стабильности, так и последовать первому попавшемуся огоньку чужой инициативы, если он будет достаточно настойчивым. Кертис в принципе порой легко идет на поводу и в купе с добродушием и готовностью помогать, получается не самая безопасная и выгодная для него самого комбинация черт. В конце-концов, стабильность и спокойствие парень любит намного больше опасных приключений. Что делать, если стресса накапливается все-таки слишком много? Сорваться. Неожиданно, непредсказуемо и скорее всего с вредом для самого себя. А потом закрыться в себе, полностью, пока в один момент нельзя будет снова «уснуть», всё забыть и продолжить изображать апатичный овощ, у которого всё хорошо.
Биография:
На территорию семейства, скрепленного страстной любовью между деревенским работягой (человеком) и приезжей с неведомых далей девицей знахаркой (химерой зверолюдкой), Кертис ступил самым первым из череды бесконечно продуцируемых отпрысков. И, так уж сложилось, на долгое время был последним, кто покинул плодовитое чрево матери живым. Плохая совместимость родителей на биологическом уровне и в целом некачественное семейное древо наградили ребенка крайне дурными генами. Ребенок рос хиленьким, склонным к разным болезням и имеющим специфические умственные отклонения, что в итоге на пару с происхождением не позволило ему проводить раннее детство в кругу одногодок. Основные принципы поведения в обществе ему почти не давались, заговорил очень поздно и по большей части вел себя как испуганный и агрессивный зверек, кидающийся на обнимающую руку матери или постоянно прячущийся под мебелью. Однако с возрастом это стало проходить и к тем годам, когда можно было начать помогать по хозяйству, Кертис постепенно социализировался и значительно переменился. Учебой парень толком не занимался, друзей-ровесников в деревне не заводил, однако в общую картину жизни более-менее вписывался. Ни его, ни его семью особо не жаловали, но и ненавидеть уродцев было пока не за что, так что особым гонениям никто не подвергался, если не считать чрезмерного внимания чересчур активной соседской молодежи.
Исключая бытовые события, принесшие моральные травмы разной степени тяжести, ничего значимого с Кертисом не происходило вплоть до его двадцатитрёхлетия, когда жизнь решила провести неожиданную черту. Во время вылазки в ближайший город, парень угодил в неприятную историю, подробности которой не помнит до сих пор. Лагерь в лесу у таинственных развалин, ночевка, всё тихо, как вдруг взрыв и обморок. Парень выжил, но довольно долго провалялся в беспамятстве и, вернувшись в мир живых, а затем и чудом добравшись домой, уже не смог жить как прежде. Травма окончательно выбила из головы здравый рассудок, ещё больше понизила производительность и в конечном итоге юноша стал постепенно превращаться из помощника в очевидную обузу родителям. Спустя годы более-менее наладившейся жизни, объявилась новая проблема. Иногда Кертис начинал странно себя вести, соседи замечали его блуждающим по ночам, говорящим с самим собой или лезущим в драку с обидчиками, но ничего из этого сам чудак потом вспомнить не мог. Помешанная на духах мать-знахарка предположила, что сын, вероятно, одержим каким-то злом ещё с тех пор, как угодил в «несчастный случай». Жители деревни, что начинали испытывать явное неудовольствие перед опасными заскоками полукровки, плевать хотели на тонкости его проблемы, и попросту настаивали на его изгнании. Пришлось собрать вещи и отправиться в вынужденное путешествие в поисках решения своей загадки. Не готовый к выживанию во внешнем мире, Кертис выживает уже пару месяцев, постепенно обращаясь в подозрительного бродягу, и кто знает, что его ждёт.
Имя бога-покровителя или отношение к религии в целом:
Не задается вопросами религии, как и его семья, а с некоторых пор и вовсе старается избегать некоторых церковных тем.
Мировоззрение, отношение к расам:
Законопослушный добряк без внятного отношения к окружающему миру. Абсолютно толерантен ко всем расам. Чисто на инстинктивном уровне считает людей наиболее привлекательными внешне.
О С О Б Е Н Н О С Т И И У М Е Н И Я |
Сам по себе Кертис не умеет почти ничего. Ни драться, ни колдовать, ни конструктивно думать. Будучи не особо сильным физически и имея плохую координацию, был бы легкой мишенью в любом бою.
Однако, после случая с аномалией ситуация изменилась. Постороннее существо, что по своему характеру было чуть ли не полной противоположностью носителя, оказалось гораздым не только на паразитирование.
Обращение — Всякий раз, когда носителю угрожает опасность (ранения, очень сильный стресс), сущность берет над ним верх и забирает контроль над телом. И эта вторая личность управляется с ним куда лучше. «Кертис 2.0» становится весьма увертливым и выносливым, что позволяет если не одолеть врага, то хотя бы спастись, попутно насмехаясь и получая определенное удовольствие от осязаемого существования. Тело перестает испытывать боль и начинает активно регенерировать, но чем сильнее травмы, тем больше сил у сущности уходит на их исцеление и тем меньше времени остается до впадения Кертиса в кому, после чего тот просыпается уже будучи самим собой.
Ментальная атака — Доступна только после обращения. Галлюцинации и сновидения, судя по всему, фишка конкретно этого потустороннего существа, потому что в стычке соперник может провалиться в кошмар наяву, потеряв связь с реальностью на какое-то время. Сущность может внушить многие мерзкие и даже крайне болезненные ощущения, но реального осязаемого вреда таким способом нанести всё же не может, если не считать возможных побочных эффектов вроде дрожи, мигрени, рвоты и тому подобного. (Один раз за обращение. Чем больше людей подвергается атаке, тем слабее эффект)
Оборона сознания — Пассивная способность, заключающаяся в том, что сущность, постоянно находясь в голове Кертиса, просто не оставляет места для чужого вмешательства. Чтобы настроить телепатическую связь или ментально травмировать парнишку, постороннему придется сперва пройти через паразита, который в 99ти процентах случаев просто пошлет вас куда подальше, прокляв попутно на латыни (последний процент исключений приходится на тех, кто сущности нравится). Еще есть вариант, что сущность сама "выберется наружу", забираясь в чужие головы, прощупывая мозговую деятельность окружающих и даже чувствуя ее на некотором расстоянии, что могло бы даже помочь команде обнаруживать врагов, если бы сущность имела привычку думать о ком-то кроме себя.
Выпадание — Используется обычно как дополнительная защитная способность. Если дела совсем плохи, регенерация не поспевает за травмами и при этом нужно спасти кого-то еще - сущность во время своего активного состояния (обращение) может потянуть Кертиса и кого-то из посторонних (1-2 человека) в карман небольшого личного измерения. Измерение изменчиво, нестабильно и находится в полной власти сущности. Попав туда, посторонний будет чувствовать себя так, словно видит очень реалистичный сон, который совершенно ему не подчиняется. Вещи хранить там не стоит, так как они либо потеряются, либо исказятся до неузнаваемости. Хотя нечто в этом роде может произойти и с самими гостями, если хозяин жилища до этого слишком долго не выпускал пар. (Один раз за обращение)
Побочный эффект таких замечательных способностей заключается в том, что сущность самостоятельно без конца травмирует носителя самыми разными веселыми способами, отравляя тому жизнь. Бесконечные головные боли и скверное самочувствие притупляют только очень крепкие препараты.
О Б И Г Р О К Е |
Связь с Вами:
Отредактировано Curtis (2020-03-05 00:03:11)