Грай МакМорнинг |
Раса, возраст: Статус, занятость: Место рождения: Особенности внешности: |
О Г Е Р О Е |
Все с чего-то начинается и данная история начинается с того, что молодой парень решил покинуть отчий дом из-за несогласия с идеями своего отца. Сор из избы не выносят, поэтому остальные жители деревни не были в курсе ссоры, а тем более не знали, что за идеи бродили в голове мужчины. Так или иначе, дорога отца и сына разошлась в разные стороны, они не пересекались несколько лет. Северин смог найти прибежище в другой деревне, помогая одному плотнику и учась у него работать с деревом, что в будущем ему сильно пригодится. У него даже завязались романтические отношения с эльфийкой, который приглянулся молодой темноволосый красавец, окруженный таинственной аурой, внимательный и чуткий. Большую часть характеристик она сама себе надумала. Да, Северин был красив, но он был довольно замкнутым и молчаливым, а эльфийка любила говорить и додумывать. В какой-то момент вспыхнула страсть, а после последствия этой страсти. Эльфийка забеременела. В чем-то неожиданный подарок судьбы, так как ни Северин, ни сама эльфийка не были готовы к этому. Вот только если Северин быстро взял себя в руки и принялся делать все, что было в его силах для счастливого будущего своего ребенка, то эльфийка максимально отстранилась от этого. Молодая, неопытная, испуганная, она все еще не могла уложить в голове, что стала мамой, а тут еще пришло письмо из родной деревни Северина, в котором сообщалось, что его отец умер и было бы прекрасно, если бы он вернулся для продолжения семейного дела. Он недолго думал, хоть ему и нравилось плотничество, но душа лежала к более спокойному и тихому месту обитания. Он честно рассказал эльфийке о том, что хочет вернуться, надеясь, что она поедет с ним. Так и случилось, но счастье было недолгим. После рождений Грай эльфийка продержалась в деревне около полугода. Материнство ее пугало, она так и не смогла принять это, ее душа рвалась в родные места, ей хотелось свободы, которой она так резко лишилась, в конце концов, она собиралась стать путешественницей, а тут ее мечты разрушили. И она ушла, забрав только свои вещи. Дочь осталась с отцом. На этом моменте эльфийка вычеркивается из семьи МакМорнинг и их пути более не пересекались.
В Валбери Северин быстро влился в работу гробовщика, разобрался с наследством и уделял достаточное внимание дочери. Несколько раз ее порывались у него забрать, так как кладбищенская атмосфера не пойдет на пользу ребенку. Да, их дом был рядом с кладбищем, за которым сразу же начинался лес, но Северин не отдавал дочь в иные условия, понимая, что ей будет лучше именно здесь. Так что Грай росла близ кладбища. И была почти обычным ребенком. Она росла немного медленнее своих сверстников, выглядела более хрупкой и болезненной, была молчаливой, спокойной и странно задумчивой, будто слыша вокруг что-то иное. Во внешности проявились эльфийские черты, а вот характером она больше пошла в отца. Замкнутая, спокойная, отдающая предпочтение тишине и спокойствию, ей нравилась атмосфера кладбища, она могла гулять меж могил часами и ей это никогда не надоедало. Как только она более-менее окрепла, то отец принялся ее натаскивать на помощь по дому: уборка, стирка и готовка. Он начинал с легких и простых поручений в стиле подай-принеси, рассказывал, что и как делать, комментировал свои действия, давал попробовать что-то сделать и самой Грай под его чутким надзором. Так и протекали дни. Северин выполнял работу гробовщика, дополнительные средства получал за работу с деревом, обучал Грай и планировал попросить нескольких знакомых ему помочь, чтобы они научили его дочь чисто женским премудростям, но как-то на его пороге появилась старая женщина. У них была долгая беседа, во время которой вскрылись шкафчики со скелетами, с обеих сторон. Итогом такой беседы стало то, что у Грай появилась наставница-ведьма. И сама Грай станет ведьмой, в будущем, ведь ее магия только недавно пробудилась и показала себя, что и ощутила старая женщина. Изольда, именно так она представилась. В каком-то смысле Грай повезло, ее магия заинтересовала Изольду и у нее не было ученицы. Как-то девушка пыталась узнать у наставницы, как так получилось, но та лишь обмолвилась про непредвиденные события и несчастный случай, после чего несколько дней ходила очень хмурая. Больше Грай с такими вопросами не приставала. Началась ее учеба. Она была бессистемной, обычно срабатывала по цепочке. Начали с одного, потом одно цеплялось за второе и третье. Обсуждение погоды могло привести к решению, а почему бы на эту погоду не повлиять, ведь есть такой прекрасный ритуал. Обсуждение ритуала и его выполнение приведет к прогулке по лесу и изучению полезных трав. Найденный цветочек вызовет волну восторга и советы по соблазнению мужчин. Так и проходило обучение, затрагивая разные области теории и магии, ища то, что лучше всего подходит Грай. Сама Изольда была прекрасным ментальным магом и не могла допустить того, чтобы ее ученица обошла стороной этот раздел. Ментальная магия давалась тяжело. Если теоретическая информация усваивалась неплохо, то вот на практике все было грустнее. Она не могла спрятать свои мысли, все было на виду. И образы, которые должны были бы помочь в защите — распадались. Представляла библиотеку — начинали падать книги-мысли, буквально прося их прочитать. В лесу листва опадала. Лабиринт выпрямлялся. Наставница сердилась и почти начала уже обвинять Грай в скудоумии, но была поймана интересная мысль — использовать более привычную местность. Это помогло. По сравнению с предыдущими попытками, это был успех. Постепенно, раз за разом, кладбище в голове становилось все устойчивее, пока полностью не прижилось. Полноценную защиту это не дало, но теперь была возможность перехватить чтецов. После этого пошла работа над другим заклинанием, все-таки, хотелось бы иметь улучшенную защиту. В итоге была придумана шкатулка с секретами. Сначала получалось в ней хранить пару мыслей, но постепенно она увеличилась до 10. Итоговым результатом Изольда была довольна, а Грай была рада тому, что прекратятся подобные мучения.
Ее любимой магией была костяная. По ней было мало информации, но это не мешало шаг за шагом находить новые ниточки, понимать ее и осваивать. Когда она стала взрослее, то отец ей поведал небольшую историю их семьи. Что в предках у нее затерялся некромант, который хоть и не стал сильно известен своими злодеяниями, потому что их и не совершал особо, пуская свои способности в мирное русло, но это не позволило ему избежать печальной кончины. В свое время это сильно напугало его семью, и они постаралась умалчивать о подобном, выбрали профессию, которая для них подходила, позволяя комфортно и мирно жить рядом с другими людьми. Дедушка Грай порывался преступить черту, развить свои слабые способности к некромантии и этими силами добиться большего. Его не устраивало то, что он имел, он не понимал смирения своего отца и мысли своего сына. Это жажда его и сгубила. Сам Северин мог чувствовать души, не только умерших, но и живых. Это можно назвать хорошим пониманием окружающих. У кого душа “светлая” - тот добр и мало шансов, что он сделает зло. У кого-то душа “звенит”, выдавая деятельную натуру, которая не может сидеть на месте. Он иногда ошибался, не понимая то, что чувствует, но именно это позволило когда-то связаться с одной эльфийкой, именно это повлияло на его решение отдать дочь в обучение ведьме. Их души были ему симпатичны.
Жизнь вне обучения протекала тоже неплохо. Грай не особо сильно контактировала со сверстниками, сильно мешало то, что она выглядела младше их и характер был иной, но парочка неплохих знакомых у нее появилась. Верным другом ей стал ее пес Джек. На день рождения ей подарили щенка, еще до того момента, как она усиленно занялась костяной магией, так что Грай искренне привязалась к своему питомцу, а он к ней. И именно его смерть заставила девушку сильнее и активнее изучать магию, взяться создавать химеру, буквально на ощупь выискивая, как и что надо делать. Спустя долгое время она наконец-то смогла создать химеру, а потом призвать по косточке душу Джека. И он сам, добровольно занял созданное для него вместилище, вновь оказавшись рядом со своей хозяйкой. Счастью Грай не было предела. С тех пор рядом с ней был ее костяной спутник, но не на постоянной основе, чтобы жителей не пугать. После этого и другие аспекты стали даваться легче. Грай начала изучать окружающий мир при помощи своих призванных существ, имя возможность удерживать с ними связь, она получала информацию, находила красивые места, видела разных существ. Но у нее не было цели наблюдать за этим круглосуточно, выискивая интересное и полезное, скорее она пробовала свои силы и возможности, которыми осталась довольна.
Наставница оценила ее успех и именно она нарекла ее Костяной ведьмой. Время Изольды истекало, так что она передала Грай кулон-камень, который позволял связываться с другими ведьмами, провела несколько ритуалов с участием Грай и после тихо мирно ушла из этого мира во сне. Девушка была к этому готова, но понимала, что дальше ей обучаться надо будет самой. Ей уже было 18 лет.
Жизнь была бы спокойной и дальше, но как-то отец отправился в небольшое путешествие, на время попросив одного своего друга выполнять его работу по кладбищу, если появятся необходимость. Спустя полгода он вернулся не один, а с молодой девушкой, которая носила под сердцем его ребенка. Слишком яркая и живая, она недолго смогла сохранять позитив, а будучи слишком молодой, она страшилась грядущего материнства. Повторение истории с таким же исходом. Ребенок остался с отцом, а мать покинула деревню, решив вычеркнуть все это из своей жизни. Грай в чем-то могла понять отца, осознать, что в данном случае выбор на такую легкомысленную особу был осознанный, ведь ему хотелось сына и наследника, который продолжит семейное дело. Так что Грай взяла на себя еще и заботы о ребенке. Брат рос похожим на нее по характеру, внешностью он пошел в отца и грозился стать первым красавцем на деревне, вот только он был более веселым. Сложно сказать, каким он станет в будущем, но семилетний Рехор уже радовал глаз и вносил разнообразие в спокойную и размеренную жизнь. И, конечно же, вел себя как мальчишка, попадая в передряги, играя с друзьями и помогая отцу и сестре. Так и шла жизнь Грай, но кто знает, какие изменения грядут в будущем.
Имя бога-покровителя или отношение к религии в целом:
С богами не сталкивалась, так что относится к ним нейтрально.
Мировоззрение, отношение к расам:
Нейтральное. Она ни на стороне добра, ни на стороне зла. Она предпочитает жить спокойно и не лезть в какие-либо сомнительные мероприятия, заботы других ее заботят в меньшей степени, но если ее попросить о помощи — она постарается что-то сделать, если это будет в ее силах, но сама она не сделает первый шаг.
В основном, к другим расам относится нейтрально. К демонам относится немного заинтересованно, в основном из-за рассказов своей наставницы. Ей (наставнице) доводилось с одним из них сталкиваться и это был занимательный опыт, так что Грай любопытно увидеть одного из них, хоть и знает, что это может принести кучу проблем.
О С О Б Е Н Н О С Т И И У М Е Н И Я |
Кладбище в голове. Кто-то может представлять свои знания и воспоминания в голове в виде библиотеки, лабиринта, комнаты, а у Грай в голове кладбище. Все ее знания спрятаны в могилах, в склепах, на надгробиях и чтобы до них добраться — надо копать. Она, как Хозяйка своего кладбище, поднимает нужные сведения легко и просто. Иные не только должны перебороть кладбищенскую атмосферу, но и найти нужное, а после выкопать. Чем дольше некто находится на кладбище, тем больше шансов, что Грай его найдет и вытолкнет. Быстрого “чтеца” Грай не обнаружит сразу, только потом найдет следы его пребывания. Есть и мимолетные мысли, они выглядят как вороны.
Шкатулка с секретами. Если какое-то знание Грай пометила как секрет, то почти никто не сможет его у нее узнать. Пока она не “снимет” категорию секрета, то проговориться не сможет, даже если ее активно и усиленно забалтывают или обрабатывают магией, так и прочитать мысли на счет секрета. Подобных секретов может быть не более 10. Данная способность не защитит ее от богов, а сильные менталисты могут взломать шкатулку.
Костяной маг. Она может взаимодействовать только с костями. На них не должно быть кусков плоти, иначе не сможет с ними работать. Для лучшего результата кости надо обрабатывать. Это проходит в несколько этапов: предварительная очистка, вываривание, очищение щеткой и последний, но не обязательный этап — для обеления кости вывариваются в растворе древесной золы несколько часов. После они тщательно высушиваются.
Призыв. Имея в наличии косточку животного, может на время призвать его душу. Обычно исполняют роль разведчиков, посланников или помощников. Никакой боевой функции выполнить не могут. После использования косточка “сгорает”, поэтому Грай часто гуляет по лесу, высматривая трупы животных. Для своей магии использует кости тех животных, которые умерли по естественным причинам или если их кто-то убил, сама намеренно их не убивает.
Дополнительная информацияК одному телу привязана только одна душа. У Грай нет возможности взять с одного тельца 5 косточек и призвать 5 птиц. Пока душа не уйдет, новый призыв использовать не может, если только в наличии нет другого комплекта, но в том случае призывается другая душа.
Длительность жизни призванного существа зависит не только от вложенной энергии, но и от пожелания самой души. Кто-то готов длительное время быть призванным, кто-то может исчезать спустя пару минут.
В квестах решается броском кубика, результат от 1 до 10 (или иное значение), где результат — это количество постов жизни призванного существа. Либо через каждый 2 поста бросать кубик. 1— призыв отменен, 2 — призыв действует еще 2 поста, потом опять кидается кубик. Итоговый вариант обсуждается с гмом или с соигроком.Костяной создатель. При наличии материалов из костей может собирать разных существ, однако без души, которая их бы вела, они самостоятельно не могут функционировать. Только если Грай их берет под управления, выступая в роли кукловода. На создание может уходить разное количество времени, зависит от наличия материалов и свободного времени. Свою самую удачную костяную химеру собирала три месяца.
Костяная химера Джек. Создана из разнообразных костей животных. Всегда при ней. В основном как верный спутник и охранник, ибо использовалась душа ее пса. Из особых навыков — возросшая выносливость (пока Грай может подпитывать магией), всегда слышит зов Грай, достаточно крепкий.
Магия изменения. Может заставить предметы летать, умеет сама летать на метле, может укреплять свое тело, делая его более выносливым. Приспособила ее под бытовые нужды, тем самым освобождая себе много времени.
Ведьма Круга. Не только стала наследницей небольшой библиотеки с ценными книгами, по которым продолжает обучаться, но и ознакомилась с многими ритуалами, получила соответствующее образование, чтобы спокойно двигаться дальше.
Бытовые навыки. Уборка, готовка, стирка. Уже много лет ведет скромное домашнее хозяйство.
Знает как надо обращаться с детьми.
Умеет более-менее сносно читать-писать на общем.
Умеет вырезать небольшие изделия из дерева. Обычно это украшения. Помогает отцу по его работе, имеет все знания, которые необходимы для гробовщика.
Артефакт. Кулон в виде невзрачного камушка на веревочке. Является средством связи с остальными ведьмами Круга.
О Б И Г Р О К Е |
Связь с Вами: через лс.
Отредактировано Grai McMourning (2020-06-16 10:50:59)