Аланара Шааракул |
Раса/возраст: коандари-нежить / лич, около 600 лет (из них около 400 лет провела в склепе) Немного о расе Коандари:
Статус, занятость: странница, пробудившись в совершенно незнакомом мире изучает его, ищет некогда принадлежавшие ей пропавшие вещи, старается вернуть себе былую силу Место рождения: племенное поселение коандарийцев, ранее располагалось недалеко от юго-западного горного хребта |
|
О ГЕРОЕ: |
- Более чем пятьсот лет назад неподалёку от юго-западного горного хребта в семье шаманов родилась маленькая девочка. Детей в семье было много, так что Аланара довольно быстро перестала быть самой младшей, а это значит, что ей пришлось заботиться о братьях и сёстрах своих меньших. Вместе с этим родители прививали девочке устои и обычаи племени. Учили почитать духов и взывать к ним создавая что-то вроде мелких тотемов из сухих веток, шерсти животных, грязи, камней, ракушек и прочих подобных вещей. Также, как и других, её обучали травничеству и рунической письменности, а также тому, как исцелять болезни и обрабатывать раны.
- За практикой умений дело не встало. Аланара с ранних лет помогала матери и старшим сёстрам лечить заболевших соплеменников или получивших ранение на охоте либо во время племенных стычек. Последние, признаться, случались довольно часто. Враждебных племён вокруг хватало. Кому-то понравились чужие земли, кому-то - отношение, а кто-то просто совершал набеги с целью грабежа. До поры до времени племя коандарийцев успешно сопротивлялось пока с гор не прошло большое войско. В тот день племя лишилось почти всего мужского населения. Остались только дети, да старики, да раненные воины. Аланара в свою очередь потеряла мать, отца и всех старших братьев. Некоторые из них умерли у неё на руках. К тому же оставаться в разорённом поселении было нельзя. Ещё один такой набег мог полностью уничтожить племя. Поэтому новым вождём было принято решение переселиться на самый юг континента, к морю. Защищать племя теперь предстояло в основном женщинам, пока не подрастёт новое поколение, а обучать женщин ратному делу взялись старики да калеки. В эти же годы заболел единственный младший брат Аланары. После пережитого переезд дался ему нелегко. Вот только как ни старались сёстры, спасти брата от мучительной смерти они не смогли. И именно в тот момент в девушке что-то надломилось, что-то, что толкнуло её свернуть на тёмную сторону. Да, поначалу намерения коандарийки были самыми благими. Она хотела спасти как можно больше жизней, хотела научиться исцелять даже самые страшные раны, хотела возвращать мёртвых соплеменников к жизни.
- Шли годы. Уклад жизни коандарийцев изменился. Теперь каждый из них мог держать в руке меч или копьё. Они начали вести кочевой образ жизни, что позволяло девушке, увлёкшейся тёмными искусствами долго это скрывать. Поначалу Аланара не замечала пагубного влияния чёрной магии. Она была слишком довольна своими успехами во врачевании. Но когда она заметила в себе изменения, то было уже слишком поздно что-то менять, да и не хотелось. Запретный плод был слишком сладок. С каждым новым днём некромант чувствовала, что становится сильнее, что теперь она может куда больше чем раньше. Что теперь ей было подвластно всё: кровь, плоть, кости и душа. Она могла исцелять и созидать (пускай монстров, но всё же), а могла проклинать и уничтожать. Амулеты и зелья, выходящие из-под рук Аланары считались лучшими как и зачарования оружия и доспехов. Однако вместе с этим, тьма растлила её, сделала жестокой, эгоистичной и отчуждённой от остальных. В конце-концов даже законы и обычаи племени, касающиеся почитания природы, духов и умерших перестали что-либо для неё значить.
- Без сомнений, изменяющееся поведение и образ жизни соплеменницы не мог остаться без внимания остальных коандарийцев, что породило недоверие. Сначала в девушке начали сомневаться лишь единицы. Но вскоре их количество начинало расти. Понимая, что за нарушение племенных законов её ждёт смерть, Аланара решается провести, пожалуй, сложнейший ритуал в своей жизни, требовавший много сил и жертв. Последними стали несколько охотников, в компании которых девушка отправилась собирать целебные травы. Соплеменники не заметили, как поддались чарам. Очнувшись, они обнаружили себя посреди тёмной пещеры освещённой несколькими лучинами. На полу был нарисован рунический круг, а жертвы сидели связанные по его контуру. Выпив эликсир, Аланара вскрыла жертвам вены. Хлынувшая из ран кровь взвилась вверх, начиная омывать тело некроманта. Чуть позже тела соплеменников начали превращаться в плотный кокон из костей и плоти. К полуночи обращение в лича было завершено. Филактерием же в данном случае являлось собственное тело коандарийки.
- По возвращении девушка рассказала историю о жутком обвале внутри пещеры, который уничтожил почти всю группу. А выжить удалось лишь ей из-за того, что она не пошла за зверем в пещеру, а собирала травы неподалёку. Многие поверили в эту историю, но были и те, кто решил лично проверить пещеру и попробовать вытащить оттуда тела, чтобы похоронить их как подобает. Это и погубило Аланару. Некромант не учла, что её соплеменники могут задержаться на месте ещё на неделю, а то и две пока не отдадут усопшим все почести, чего требуют обычаи, которые девушка давно уже соблюдала лишь для того, чтобы не быть белой вороной.
- Так и случилось. Две недели спустя в дом Аланары ворвались обезумевшие от ярости и злости коандарийцы, и началась кровавая бойня. Все как один проклинали её, крича лишь одно - шааракул (изменница). Много крови пролилось в тот день, но некроманта удалось остановить с помощью силы и магии. Девушку сковали цепями и посадили под замок. Несколько раз её пытались убить разными способами. Но всё было безрезультатно. Её тело было бессмертно. Использовать тёмную магию, чтобы остановить зло никто не хотел, а потом вождём было принято решение запечатать нарушительницу законов в той же пещере, где она погубила своих собратьев, сделав тем самым из пещеры её вечную гробницу. Так на теле коандарийки появились рунные печати. Скованную цепями её положили в каменный гроб и запечатали его вместе со входом в пещеру на несколько сотен лет. Там же в гробнице были собраны доспехи девушки и её книги, которые просто сжечь не получилось.
- И вот, наконец, спустя почти четыреста лет несколько групп искателей сокровищ и приключений находят вход в ту самую пещеру. Кто-то забирает некогда принадлежавшие и проклятые ею вещи, кто-то - книги. Но нашлись и те, кто не побоялся открыть древний саркофаг, магия которого сильно ослабла за сотни лет. В следующее мгновение произошёл всплеск неконтролируемой некротической энергии, который буквально испарил находящихся под сводами пещеры искателей.
- Четыреста лет пролетели незаметно. Казалось бы, вот он вкус свободы, но... Мгновением позже, пробудившаяся ото сна некромант понимает, что отголоски прошлого всё ещё с ней, всё ещё рядом. Печать на её теле пусть и ослабла, пропуская часть её силы наружу, но всё ещё держится. Поборов злость и ненависть к своим сородичам, Аланара решила для начала вернуть себе то, что её по праву. А перед этим узнать сколько она проспала и где оказалась.
Особенности и умения:
Пассивные способности:
- Безграничный запас выносливости и большая сила
- Иммунитет к ментальному воздействию
- Аура страха, действующая не дальше чем полметра. В основном ощущается как тревожность, но может перерасти и в сковывающий ужас (ограничено печатями)
- Мёртвое, невосприимчивое к физической боли, бессмертное и самовосстанавливающееся тело. Выглядит как настоящее живое, только холодное. Сердце не бьётся и кровь не течёт, а глаза горят слабым магическим огнём. Более того, если тело будет повреждено, то его восстановление можно значительно ускорить с помощью магии. Органы чувств в свою очередь носят исключительно магическую природу.
Навыки:
- Хорошо бьётся используя меч и щит
- Магистр некромантии
Теоретик и практик, использующий довольно сомнительные методы колдовства, требующие порой наличия определённых ингредиентов. Но, тем не менее, заклинания, творимые ей обладали весьма и весьма мощными, а некоторые из них - ужасающими эффектами. Коандарийка использовала все составляющие живого: кровь, плоть, кости и души. Аланара также совместила в искусстве некромантии некоторые дисциплины, которые можно называть естественными магическими науками.
Это такие дисциплины, как:
- Химерология - наука о создании искусственных существ с использованием живых тканей и органов уже существующих живых организмов как животных, так и растений
- Алхимия - наука о травах, минералах, процессе и результатах их смешивания
- Артефакторика - магическая наука о создании и зачаровании артефактов, начиная от самых малых (амулеты, обереги и магические свитки) и заканчивая могущественными артефактами
- Руническое письмо - один из видов рунического письма, каждая руна которого сама по себе уже содержит некий магический смысл. Так, сочетая несколько рун и наполнив их силой, можно творить заклинания не произнося магических формул
Последствия пробуждения:
- Большая часть сил запечатана и неподвластна ей. Под силами подразумевается объём магической энергии, который можно разового использовать. Так, если ранее её магический резерв был сравним с магическим резервом опытного архимага, то ныне ей доступна едва ли пятая часть от этих сил. Поэтому творить сильные заклинания, требующие большого расхода магической энергии, она не в состоянии. Хотя знает как и что делается. Таким образом некромант старается ограничиваться простенькими, но эффективными заклинаниями. Или же прибегает к сильно уменьшенной и ослабленной версии заклинаний более высокого уровня.
- Не знает языка
- Не знает истории
- Не знакома с религией
- Не помнит всех ритуалов, рецептов и прочего
Потерянное имущество:
- Гримуар - большая книга, на которую наложено заклятие неразрушимости. В ней собраны все магические ритуаы и изыскания, исседования и различные теории
- Меч - ядовитая кромка меча обжигает плоть и заставляет её разлагаться в местах пореза
- Щит - заряжая щит энергией, можно отражать направленные на цель или частично отражать направленные на площать заклинания
- Латный доспех (комплект) - испещрённый рунами, обеспечивает надёжную магическую защиту
Имя бога-покровителя или отношение к религии в целом:
Считает, что всё вокруг связано с духами: светлыми (жизнь, свет и так далее), нейтральными (преимущественно стихийные духи) или тёмными (болезни, хаос, смерть и так далее).
В свою очередь "водится" с тёмными и нейтральными духами.
Мировоззрение:
Хаотично-нейтральный
ОБ ИГРОКЕ: |
Связь с Вами:
Пожелания на игру:
Для начала как-то познакомиться с миром где тебя никто не понимает и, возможно, сама внешность будет диковинной
Отправиться на поиск своих утраченных и разворованных кем-то реликвий
Вернуть себе прежние силы
Ну и по обстоятельствам, разумеется... Квесты, сюжеты и прочее
Передача GM'у: да, конечно, если захотите
Отредактировано Alanara Shaarakul (2018-01-28 17:23:15)